一句话描述:GetAxis使用了平滑过渡,而GetAxisRaw是直接改变。
在Unity中,Input.GetAxisRaw
和 Input.GetAxis
都用于获取输入设备的轴向输入(例如键盘、鼠标或手柄的摇杆),但它们的工作方式和返回值有细微的区别。
1. Input.GetAxis
-
返回值:
Input.GetAxis
会返回一个平滑的值,该值在-1
和1
之间,基于输入的渐变变化。 -
平滑过渡:当你按下键盘按键或移动手柄时,Unity 会让输入值逐渐从
0
变为目标值(-1
或1
)。同样地,当你松开按键时,值会逐渐从目标值返回到0
。 -
适合的场景:这种平滑的变化更适合需要平滑运动或过渡的情况,比如控制角色移动时逐渐加速或减速,控制摄像机平滑旋转等。
float move = Input.GetAxis("Horizontal");
如果你用这个代码检测水平轴,当按住键盘 A
键(左移)或 D
键(右移)时,返回值不会立即变为 -1
或 1
,而是逐渐从 0
过渡到目标值。
2. Input.GetAxisRaw
-
返回值:
Input.GetAxisRaw
会返回一个离散的值,即它不会进行平滑处理,直接返回-1
、0
或1
。 -
即时响应:按下按键时,会立即返回
-1
或1
,松开按键时会直接返回0
。没有平滑过渡,值会立刻变化。 -
适合的场景:适合需要即时反应的场景,比如不需要平滑过渡的移动或一些精确的检测。
float move = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
在这个例子中,当按下 A
键或 D
键时,返回值会立即变为 -1
或 1
,当松开时,立即返回 0
。
示例演示
为了演示 Input.GetAxis
和 Input.GetAxisRaw
的区别,我们可以设计一个简单的例子,在 Unity 中创建一个2D小方块,通过左右键(或手柄)控制其移动。Input.GetAxis
会让方块的移动变得平滑过渡,而 Input.GetAxisRaw
则会立即响应按键并且没有过渡效果。
场景描述:
- 创建一个方块对象。
- 使用
Input.GetAxis
和Input.GetAxisRaw
来控制方块左右移动。 - 通过观察方块的移动方式,清楚地看到平滑移动和即时移动的区别。
具体步骤:
1. 创建场景:
- 打开Unity,新建一个2D场景。
- 在
Hierarchy
面板中右键 ->Create
->2D Object
->Sprite
->Square
,创建一个小方块。 - 将其命名为
Player
,并给它添加一个Rigidbody2D
组件,确保其可以与物理系统交互。
2. 创建控制脚本:
创建一个新的 C#
脚本,命名为 PlayerController
,并挂载到 Player
对象上。
在脚本中,我们编写两种不同的控制方法:
- 一种使用
Input.GetAxis
来控制移动。 - 另一种使用
Input.GetAxisRaw
来控制移动。
using UnityEngine;
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
public float moveSpeed = 5f; // 移动速度
public bool useRawInput = false; // 用于切换 GetAxis 和 GetAxisRaw
private Rigidbody2D rb;
void Start()
{
rb = GetComponent();
}
void Update()
{
float move;
// 根据 useRawInput 选择是使用 GetAxis 还是 GetAxisRaw
if (useRawInput)
{
// 使用 GetAxisRaw:即时反应
move = Input.GetAxisRaw("Horizontal");
}
else
{
// 使用 GetAxis:平滑过渡
move = Input.GetAxis("Horizontal");
}
// 移动玩家
rb.velocity = new Vector2(move * moveSpeed, rb.velocity.y);
}
}
3. 设置控制方式的切换:
- 在
Inspector
面板中,可以通过勾选useRawInput
来切换使用Input.GetAxis
还是Input.GetAxisRaw
。默认情况下,useRawInput
为false
,即使用Input.GetAxis
实现平滑移动。 - 如果勾选
useRawInput
,就会改为使用Input.GetAxisRaw
,实现即时响应的移动。
4. 运行和观察:
- 第一步:不勾选
useRawInput
,运行场景,按下左右方向键(或A/D
键),你会看到小方块移动时有一个平滑的加速和减速,当按住键不放时,它会逐渐从静止加速移动。 - 第二步:勾选
useRawInput
,再次运行场景。这时按下方向键时,方块会立即开始以恒定速度移动,没有任何加速和减速的过渡。
示例效果:
-
使用
Input.GetAxis
(默认设置,平滑过渡):- 方块的移动会有一个小延迟,逐渐加速到最大速度,松开按键时也会逐渐减速。
- 适合像赛车游戏或平台跳跃游戏中的角色移动,让角色的移动更加自然和顺滑。
-
使用
Input.GetAxisRaw
(即时反应,无平滑):- 方块在按下方向键时立即开始移动,松开按键时会立即停止。
- 更适合需要精准控制的游戏,如格斗游戏或街机类型的游戏。
通过这个例子,你可以清晰地看到 Input.GetAxis
和 Input.GetAxisRaw
的差异,并根据不同的需求选择合适的输入方式。
示例一:持续按键时的效果,两种方法达到的坐标点一样,区别在于过程是否平滑。
示例二:单次按键,GetAxisRaw在每次按键时的变化值要明显比GetAxis方法大。
参考:
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